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认知的断层巨人网络差异化营销遭90后踩脚

2019/08/10 来源:东城信息港

导读

认知的断层 巨人络差异化营销遭90后踩脚9日,巨人络在上海包下一整版报纸广告,只刊登几个大字仙侠世界:我不是征途!。 希望用与过去的游

认知的断层 巨人络差异化营销遭90后踩脚

9日,巨人络在上海包下一整版报纸广告,只刊登几个大字仙侠世界:我不是征途!。 希望用与过去的游产品彻底切割的句式表达新品独树一帜的形象,这一策略获得了空前的成功。不过在媒体连篇报道的同时也引发大量微博博主用我不是征途,我是XXXX句式调侃史玉柱团队和其旗下游戏《仙侠世界》;一时欢乐一片,堪称继杜甫很忙后的又一友集体力作!随后好事友在论坛中总结了这次集体民的聪明才智,并给了一句总结史总你失算了!

一直以来史玉柱团队都以雷人的差异化营销手段和不达目的不止的精神传达着产品或公司理念,他们相信的是到达率,而并不太过在意受众心理的承受力:你未必需要喜欢我们的产品,你知道有这款产品就可以了!从脑白金的广告轰炸到征途的嬉笑女和二郎猴,史玉柱团队成功地将产品名称硬塞入所有受众脑中,即使你不喝脑白金,你也知道这款保健品;纵然你不玩征途,你也不得不在地铁中日复一日地欣赏其广告,直到背熟。一声类似传统戏曲发音的征途凝聚了听众所有的注意力,只好又加入一声动人心扉的2字,实在是感人肺腑,无法不被感动得热泪盈眶。

比较而言,这次巨人对新游戏《仙侠世界》的差异化营销手法是有诚意的,为了区分新作与当前支柱产品《征途》的差异化,也为了区别于千篇一律的游产品宣传方式,史玉柱团队别出心裁地采用了当前互联行业很少采用的平面媒体形式作为此次营销策略的主要手段逆潮流而动。在人人都知道互联营销不可或缺的今天,用传统平媒引发争议和关注,让无处不在的Web 3.0时代的个人媒体源爆发一轮自发关注,进而引发络平台主动报道的第二轮热潮用平媒爆料激发媒热潮,这是络营销的无剑胜有剑的境界,也算2得漂亮。

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成功的搏眼球营销,得到民热传是顺理成章的,但传得如此走样搞怪却是一个有意思的现象。史玉柱1989年捞桶金,1991年成立巨人公司,2000年做脑白金,2005年《征途》面世。而此前报道中国民接触游戏的年龄越来越小,选择也越来越多,在这群90后95后的游戏主力军中有几人了解史总的光辉事迹?知道《征途》是巨人的?这就是如今游戏玩家中认知的断层,当年史玉柱登报还债背水一战的事迹对他们来说只是沉没在历史书中的故事。

所以,《仙侠世界》差异化的营销,给这群未谙世事的友们,可能更多的话题是这事件的娱乐性。能否给这些民心中重建当年史总的光辉,还是要看这次巨人新作《仙侠世界》的表现了!


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